Cinema 4DRedshiftテクスチャリング

[Redshift] アルファチャンネルを含むテクスチャを適用させる2つの方法とは?

以前、be CG Artist!では、Redshiftレンダラーにおけるベースマテリアルと透過PNGのテクスチャを組み合わせる方法を紹介しました。

こちらの方法はRS Material Blenderのノードを使って適用させているので、マテリアルそのものにテクスチャを組み込みたい場合には便利ですが、場合によっては平面などのポリゴンのみに追加したいと考えているかもしれません。

Cinema 4Dの標準マテリアルの場合では「アルファ」という項目があるので、その項目にアルファのテクスチャを追加するだけで簡単に反映させることが出来ます。

Redshiftには同じような項目が無いので、ベースマテリアルと組み合わせる方法しかないのか・・と考えてしまうところですが、ノードを追加することで同じような効果を作ることが出来ます。

こちらの項目では2種類のRedshiftノードを使って、テクスチャを透明にする方法を紹介していきます。

Opacity Colorを使う方法

今回作成したプロジェクトでは分割数1×1の平面に、葉っぱのテクスチャを追加していきます。

Redshiftにおける各テクスチャの反映方法については「シェーダーグラフを使ってイメージテクスチャを反映してマテリアルを作成する方法」を参考にしてみてください。今回は下のようにDiffuse、Roughness、NormalのテクスチャをRS Materialに接続している状態です。

マテリアルをオブジェクトに適用させてRedshift RenderViewでレンダリングを行ってみると、下のように葉の周りがまだある状態なので、アルファのテクスチャを追加します。

シェーダーグラフにアルファのテクスチャを追加し、RS Materialの「Overall」、「Opacity Color」へと接続しましょう。

この状態でレンダリングを行うと、無事Diffuseのテクスチャにあった周りの部分が消え、透明なテクスチャになりました。

RS Spriteを使う方法

透明なテクスチャを作成する場合は基本的にOpacity Colorで問題ないのですが、レンダリング時間がかなり掛かる可能性があります。ほぼ同じ効果の出力でレンダリング時間を落としたいのであれば、「RS Sprite」のノードを使うことをオススメします。

Redshiftシェーダーグラフを開き、Opacity Colorに接続されているノードがあれば削除します。検索窓から「Sprite」と検索するか、「Materials」の中にある「Sprite」を選択して、シェーダーグラフに追加しましょう。

RS Materialの「Out Color」をRS Spriteの「Shader Input」、「Input」へと接続し、RS Spriteの「Out Color」をOutputの「Surface」へと接続します。

「RS Sprite」を選択して、右側に表示させるオプションの「Path」にアルファのテクスチャを追加すると良いでしょう。

「Opacity Calculation」では使用するファイルによって変更します。アルファチャンネルが含まれたものであれば「From Alpha」ですが、今回のように色のついたテクスチャであれば「From Color Intensity」にします。

RS Spriteを使ってレンダリングを行った結果がこちらです。前の項目で紹介したOpacity Colorとほぼ同じ結果になりました。

レンダリング時間もだいぶ短縮され、Opacity Colorで行ったものが1分29秒なのに対し、RS Spriteの場合だと1分5秒のレンダリングになりました。サンプル数などの設定次第でよりレンダリング時間を短縮できると思います。

今回の葉のテクスチャの他にラベルやロゴなど様々なテクスチャを追加する際には便利なので、今回紹介した2種類の方法を活用してプロジェクトにぜひ取り入れてみてください。

(MIKIO)

mikio

コマーシャルを中心に企画から撮影、編集などの映像制作に10年携わる。最近3DCG制作にも興味を持ち始め、学んだことを備忘録として残したり、独学で3DCGを学びたい初心者にもわかるようにbe CG Artist!では3DCG制作で役に立つチュートリアルを紹介していきます。

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