テクスチャリング
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[Blender] プリンシプルBSDFで基本的な金属マテリアルを作成する
ある程度メッシュのモデリングが完了したら、次に取り掛かるであろうプロセスがテクチャリング(Texturing)です。スマートフォンをモデリングしたら、金属やガラスといった質感を追加していくものです。 …
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[Blender] オブジェクトのUVを展開して、テクスチャを反映と編集をしてみよう!その2: UVアイランドの調整
前の記事では主にBlenderでスマートUV投影を使った方法やオブジェクトの辺にシーム(切れ目)を入れて手動でUV展開を行う方法をご紹介しました。 シンプルなオブジェクトであれば少ないシームやスマート…
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[Blender] オブジェクトのUVを展開して、テクスチャを反映と編集をしてみよう!その1: UV展開
オブジェクトに木材やコンクリートなどの質感を追加する場合はテクスチャを反映するのがベストです。立方体や平面などシンプルな形であればマテリアルにテクスチャを追加するだけで作業が完了しますが、複雑な形をし…
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[Cinema 4D] 一つのマテリアルで複数の色を適用させる方法とは?
Cinema 4Dのクローナーは一つのオブジェクトを複製して数を増やすことが出来る便利なMoGraphのツール。点字ブロックのようにシンプルなものであれば一つのマテリアルを反映するだけで問題ありません…
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[Blender] シェーダーノードの基本的な使い方とPBRテクスチャでリアルな質感を表現してみよう
3DCGにおいてテクスチャリングは色を追加する単純なものから、PBRテクスチャという画像を使ったテクスチャを反映させて、フォトリアルなマテリアルを作成することができます。 PBRテクスチャの「PBR」…
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[Redshift] 透過オブジェクトにコースティクスを加えてよりリアルなガラスを表現してみよう!
ガラスやプラスチックなどのオブジェクトを作成してレンダリングを行うと、シーンは問題なく出来ているはずなのに少し物足りないと感じることはありますか? もしかしたらコースティクス(Caustic)が不足し…
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[Redshift] たった一つのマテリアルだけで、複数の色をランダムに作成する方法
オブジェクトに色や質感を追加するマテリアルは基本的に一つのオブジェクトにつき、一つのマテリアルを適用させることがほとんどだと思いますが、場合によってはベースのマテリアルは同じであるものの、色のみ変更し…
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[Redshift] 平面とテクスチャを組み合わせて道路を作成してみよう!
町並みのシーンなどで道路を作成する際、アスファルトの画像テクスチャを使って作るのが一番楽ですが、よりリアルな感じになるように車両通行帯や道路標識を追加してみたいとは思いませんか? Poly Haven…
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[Redshift] アルファチャンネルを含むテクスチャを適用させる2つの方法とは?
以前、be CG Artist!では、Redshiftレンダラーにおけるベースマテリアルと透過PNGのテクスチャを組み合わせる方法を紹介しました。 こちらの方法はRS Material Blender…
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[Cinema 4D] 投影法とテクスチャモードを使って、テクスチャをお好みのスケールや位置を調整してみよう
オブジェクトにラベルやロゴ、木材などのテクスチャを追加する際はより正確に反映を行えるように、UVアンラップ(UV展開)を行うことが多いです。 このUVアンラップはモデリングとはまた違ったテクニックであ…
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