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[Blender] PBRテクスチャの座標変更とおすすめアドオンNode Wranglerの使い方とは?

モデリングした後にマテリアルを適用する際に、画像を使ったPBRテクスチャを反映するとフォトリアルになるのでおすすめです。

BlenderでのPBRテクスチャの反映方法については「シェーダーノードの基本的な使い方とPBRテクスチャでリアルな質感を表現してみよう」で基本的な操作方法などに触れています。

PBRテクスチャはカラー、ノーマル、ラフネスといった異なるマップの画像を繋げることで簡単にフォトリアルな質感にする事ができるものの、場合によってはテクスチャの回転や座標の変更などを行う必要があります。

今回の記事ではBlenderにおけるPBRテクスチャの座標の変更方法と、PBRテクスチャの導入をより簡単にできるアドオンの「Node Wrangler」について説明していきます。

PBRテクスチャの座標を変更する

オブジェクトモードで追加した平面に木のタイルのPBRテクスチャを追加していきます。平面を選択した後で、プロパティの「マテリアル」の項目からマテリアルを追加し、「プリンシプルBSDF」を適用します。わかりやすいようにマテリアル名を「Wood」にします。

上部の「シェーダー(Shader)」のタブをクリックし、ワークスペースを切り替え、シェーダーエディタで「Shift + A」または「追加」「テクスチャ」の中にある「画像テクスチャ」のノードを追加します。

画像テクスチャノードに反映するPBRテクスチャのカラー(ディフューズ)の画像を読み込み、プリンシプルBSDFの「ベースカラー」に接続します。

同じようにラフネス、ノーマルの画像をそれぞれのノードに接続します。各画像の接続については「シェーダーノードの基本的な使い方とPBRテクスチャでリアルな質感を表現してみよう」の記事を参考にしてみてください。

これでカラー、ラフネスとノーマルマップをマテリアルに接続することでPBRテクスチャを反映できたのですが、平面のサイズに比べてテクスチャが大きすぎるので、ノードを更に追加して、テクスチャの座標を変更できるようにします。

「シェーダーエディター」で「Shift + A」または「追加」から「入力」の「テクスチャ座標」と「ベクトル」の「マッピング」ノードを追加します。

テクスチャ座標」の「UV」を「マッピング」の「ベクトル」に接続し、「マッピング」の右側にある「ベクトル」を各マップの「ベクトル」に接続します。

各マップに「マッピング」ノードが接続されたことによって、「マッピング」の位置や回転、スケールのパラメータを操作し、各マップの座標をまとめて操作できるようになります。下の画像ではスケールを「3」、回転を「Z: 45°」にしたもの。

Node Wanglerアドオン

前述のように手動で画像テクスチャやテクスチャ座標、マッピングなどのノードを追加して、接続するという方法でも問題ないのですが、これらの作業をより速く出来る「Node Warangler」というアドオンが用意されています。

Blenderインストール時にプリインストールされているアドオンなので、Blenderのプリファレンスの「アドオン」の検索窓から「Node」と入力し、「Node Wrangler」にチェックを入れ、有効化します。

「シェーディング」のワークスペースに切り替え、シェーダーエディターにてPBRテクスチャを反映させるプリンシプルBSDFを選択し、「Control + Shift + T」でファイルブラウザを開きます。

カラーやノーマルなどのマップを選択し、「Principled Texture Setup」をクリックして読み込むと、自動でノードが追加と接続され一瞬でPBRテクスチャを反映できるようになります。

先ほど紹介したテクスチャ座標やマッピングだけではなく、ノーマルマップやディスプレイスメントの画像を追加すると、それに応じて必要なノードも自動で追加されるので、時間短縮にも繋がります。

今回は紹介しませんが、Node Wranglerには複数のノードをミックスさせたり、指定したノードのプレビューを行うなどの便利なショートカットがあるので、これらを覚えることでより、速くマテリアルを作成できます。

(MIKIO)

mikio

コマーシャルを中心に企画から撮影、編集などの映像制作に10年携わる。最近3DCG制作にも興味を持ち始め、学んだことを備忘録として残したり、独学で3DCGを学びたい初心者にもわかるようにbe CG Artist!では3DCG制作で役に立つチュートリアルを紹介していきます。

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